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 Etape 1 : choix du peuple et du métier.

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Isil
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MessageSujet: Etape 1 : choix du peuple et du métier.   Lun 2 Oct - 8:20

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Les peuplades :


  • Les Andains : Ils sont le fruits des amours des Dieux. Ils ont de naissances les facultés propres de l'esprit du quel ils sont nés. Leurs pouvoirs même apparentés à ceux d'une Puissance, sont limités, et les Andains sont peu nombreux en Inwilis. Au Premier Age d'Inwilis, ils étaient si nombreux, qu'ils fondèrent l'Andanorië. Ils furent décimés pendant la Grande Purification, qui mit fin au Premier Age. (Dieux Inwilissiens à venir, patientez encore un peu)

    Les Lios : Peuple d'Alatairë, décimé et éclaté. Ils émanent de leurs corps une lumière lunaire ou solaire, leurs yeux changent de couleurs selon leur humeurs ou le moment de la journée, ou encore selon la pièce. Leurs voix sont très musicales, et le chant fait partie intégrante de leur culture, ils terminent toujours leur chant avec la Lamentation de Ra-Termaine, Roi des Lios à la voix et à la créativité extraordinaires, tué lors de la Grande Guerre. Ils sont proches des Elfes et des Sidhes.

    Les Eldarins, ou Dragonnites : Deuxième peuple d'Alatairê décimé et éclaté. Ils sont une sorte de chainon entre les humains et les dragons. Plus puissant, ils possèdent certaines caractéristiques des dragons, et sont très liés avec eux, même avec les plus sauvages, se sont deux races qui sont très proches. Un Eldarin peut muer, et développe une sorte d'armure, ayant la dureté des écailles de dragon, qui sort de son corps en cas de danger. Les griffes et les crocs sont également présents.

    Les Elfes et les Drows : A l'origine, il n'était qu'un seul peuple, qui se divisa lors de la Grande Guerre. Les elfes allié d'Emaine Macha restèrent autour de Celebalda , et ils fondèrent après la défaite de Forbesii la contrée d'Inwerin. Les autres elfes, appelés Drows, se divisèrent encore, quand les pratiques de Forbesii et des ses nobles allèrent loin dans l'abominable, fuyant dans les montagnes, les anciens partisans furent accueillis par les Thuatanns. Au fil des années, les Drows virent leur peau foncer, devenant grise, ou anthracite, ou bleue foncée, et leurs cheveux devinrent blancs, rares sont ceux qui ont des cheveux de couleurs. Tout elfe a un pouvoir dès la naissance.

    Les Hybrides : Très souvent ils sont le fruit des amour de deux peuples. Ils sont reconnaissables parce qu'ils ne peuvent être classé dans aucuns des peuples vivant en Inwilis. Ils ont des capacités spéciales, sont marqués physiquement. Ils sont très nombreux en Inwilis, où le métissage est plus que fréquent. Ils dans toutes les contrées. Certains métissages sont pourtant redoutés, comme les Thieffelins, Semi-orcs, ou les Dunpeals.

    Les Vampires : Humanoïdes sanguinaires, la plupart étaient de Grands Seigneurs ou Dames lors du règne de Forbesii, ils ont était décimés, et aujourd'hui très peu sont encore vivant des nobles, plus courant chez les petites gens. Ils sont de fervents partisans du retour de leur Seigneur, certains espérant être aussi puissants que leurs ancêtres. Les plus vieux atteignent parfois la capacité de se mouvoir au soleil. Les Citées du Sud en sont remplies, et possèdent un bouclier protégeant leurs habitants des rayons néfastes.

    Les Orcs : Peuple qui avait son fief à Cemenwin, aujourd'hui détruit, car ils sont considérés comme un peuple sans intérêt. Pourtant ils sont massifs et rapides, ce qui les rend redoutables pendant les combats. Beaucoup sont encore en Eredmorn, mais on peut en voir parfois dans les autres contrées. Ils sont regroupés en clans, et vivent en généralement en groupe, et habitent souvent dans le même quartier, s'ils ne sont pas nomades.

    Les Feys : Leurs tailles sont variées. De quelques centimètres à une taille humaine. C'est plus une catégorie qu'un peuple. Les feys sont éparpillés dans tout Inwilis. Proches des Sidhes, ils sont quelque part leurs serviteurs. Voici quelques exemple de Fey :
    -Les Sluags : Redoutables combatants, ils peuvent aussi bien causer la mort que sauver des vies
    -Les Nocturnes : Peu appréciés, ce sont les harpies, et autres gens monstreux de la nuit.
    -Les Sirènes : Corps de femmes et queue de poissons, mais pas seulement, ce terme désigne aussi ceux qui ont une apparence humaine et une apparence de la mer
    -Dryades : Majoritairement femme, elles sont liées à un arbre par dryade.
    -Les mer'ais : Peuple de l'eau, très humain, mais à la peau écailleuses et aux cheveux d'algues.
    -Les Nekos : ceux là sont répérables, humanoïdes aux oreilles et aux queue de chats.
    -Les centaures : mi-humain mi-animaux, ils sont puissants.
    -Les lutins : ils prenent tous un tas de forme différente, mais celle d'un enfant est celle qu'ils préfèrent.
    -Les urchins : humanoïde d'apparence frêle et enfantine, se transformant en hérisson.
    -Les fées : celles qu'on croise en général, avec des ailes ou non.
    -Les Djinns : on ignore le nombre de ses génies en Inwilis, ils n'ont pas de forme physique particulière, mais sont prêts à vous rendre service, bien qu'avec un peu de malice.
    -Brownie : De petite taille, avec des pouvoirs très utiles pour la vie de tous les jours, ils ont aussi la possibilité de se déplacer très vite.
    -Kitsunes : Les Kitsunes sont des renards, ils peuvent avoir plusieurs queues, et sont souvent reliés à l'énergie terrestre, ou encore à l'énergie du feu.
    -Les Gargouilles : Certains Gargouilles ont l'intelligence d'un elfe, et peuvent donc vivre aisément parmis la population.
    -Ents : Hommes arbres, ils sont fait de bois, et pourtant, certains peuvent ressembler à des hommes.
    On compte aussi parmis eux les :
    -Cruor Lacerta : ici
    -Quertz Lacerta : ici

    Les Nains : Peuple inventif, à Nargoth rond sous Eredmorn ou les montagnes de Dangweth, ils font commerce des gemmes, des métaux et des armes. Très bons combattants, ils sont presque aussi redoutable que les Orcs. Petits et Rapides, ils sont impossibles à attraper s'ils en ont décider ainsi, nul ne peut les voir. Les femmes Naines ne ressemblent en rien aux hommes nains, et les gens de leurs peuples sont aussi variés que ceux des Humains [donc en gros, ils sont pas obligé d'être très petit et barbus !]

    Les Humains : Peuple établit en Maëldan à l'origine. Ils sont rependus dans toutes les contrées, et naissent parfois avec un don très fort pour la magie. En Maëldan, les humains vivent en clans, comme les Orcs, et se mélangent facilement aux autres. Leur durée de vie peut être courte, comme longue.

    Les Svarts : L'opposé total des Lios. Véritable machine à tuer, machiavéliques, sadiques, et pervers, ils sont souvent très intelligents, leur vie étant dictée par le besoin de tuer dans le sang. Ils ont été un véritable fléau lors des guerres, décimant les Lios. Ils ont également un magnétisme sexuel inné, qui les rends irrésistibles.

    Les Lycanthropes : Bien que ce terme désigne essentiellement les loup-garous, il regroupe également toutes les sortes de garous présent en Inwilis. Pour plus de précision voir l'annexe 6 : Les lycanthropes d'Inwilis.

    Les Sil'uras, ou Métamorphes : Peuple vivant en harmonie avec la nature. Appelés métamorphes par les humains, ils ont longtemps été chassés et persécutés. Ils finirent par se replier dans les forêts et les lieux déserts, ils quittent rarement leur sylve natale, mais néanmoins, ils sont très populaires... grâce aux Sœurs Fardale. Chaque métamorphe est lié à un animal, dont il peut prendre la forme.

    Les Thieffelins : Profondément marqués physiquement par le Mal. Les Thieffelins ont un aspect d’humains, si ce n’est pour une ou deux distinctions liées à leurs ancêtres peu communs, qui sont des démons. Yeux rouges, odeur de souffre, fourrure, peau écailleuse, absence d'ombre, dents aiguisées, tout ça contribue à la marquer. Au fil des générations, si une famille possède un membre Thieffelin qui a des descendants, ils ne perdront jamais toutes les caractéristiques liées au thieffelin.

    Les Sidhes : Ils peuvent se faire passer pour des humains, des elfes, ou même des lios. Leur glamour, ou pouvoir de camouflage, leur sert à ça, en plus de pouvoir influencer les autres, et d'autres choses tout aussi sympathique. Ils ne se comptent pas comme des Feys, et pourtant, ils en font partis. Ils sont beaux, et peuvent être aussi fort qu'un vampire. Jadis ils possédaient de nombreuses Cours, rois et reines, mais la Purification des anciennes races du Premier Age a contribué à leur destruction massive.

    Aérials : Créatures célestes, ils sont dotés d'une apparence humaine, mais possèdent des ailes. Leur puissance se mesure au nombre d'ailes qu'ils ont. Un Aérial de base possédera deux ailes, et un Aérial Noble, possèdera jusqu'à une dizaine d'ailes. Ils possèdent eux aussi un glamour qui leur permet de se camoufler. Proche des Marcheurs, ils ont des citées aériennes.

    Ombres : Issus des entrailles de la terre, ou d'expérience magiques ayant mal tournée, ils sont puissant, et aiment semer le chaos sur le passage, quand ils ne peuvent pas s'enrichir. Ils se fondent dans l'ombre, et sont retords. Ils sont proches des Svarts.

    Les Dunpeals : Dunpeal est le nom spécial que l'on donne aux enfants de vampires et d'une autre race, ils sont plutôt rares, et général repérable à leur peau laiteuse, voire blafarde. Ils ont en général toutes les capacités de leur moitié vampire, avec celle innée de se déplacer au soleil sans problème, alors que les vampires doivent mettre un certain temps pour y arriver.

    Flame Haze : Peuple antique, à l'origine de la caste des Faucheurs, ils sont très particuliers, et ont une légère tendance, à tout éradiquer, pour sauvegarder l'équilibre. Chaque Flame Haze est accompagné d'une divinité, inférieure. Ils sont très peu nombreux, car ils ont peu à peu disparu à mesure que le Temps a filé.

    Les Cheysulis et les Ilhinis : Deux autres peuples qui ont survécus tant bien que mal à la Purification des races du premier Age, voir annexe 4 : Les races mortes et la fin du premier age.

    Les Etheries : Proche des Lios , ils sont affiliés à l'Ether ou , autrement dit au Mana, l'énergie magique pure, ainsi qu'à la Lune. Ils sont assez renfermés sur eux même, et révèlent peu de choses sur eux. Ils ne manifestent leurs présences à quelqu'un que s'ils en ont envie. Ils sont concentrés dans le Nord d'Inwilis, ou bien à Nargothrond, la villes des Cavernes.

    Les Marcheurs : Peuple aériens, ils vivent dans des citées nuages qui se déplacent dans les cieux d'Inwilis. Ils est difficile d'entrer en contact avec eux. Voir Annexe 5, Les Marcheurs pour plus de précisions.

    Les Thuatanns : Peuple guerrier à la peau basanée, ils ont parfois les yeux bridés. Ils sont prédestinés et fait pour le combat. Ils ont un esprit tactiques, et sont de nature peu laconique.


Dernière édition par Isil le Dim 27 Sep - 15:59, édité 15 fois
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MessageSujet: Re: Etape 1 : choix du peuple et du métier.   Jeu 8 Mar - 0:33

Les castes :


Alchimiste : Création d'objet à partir d'autres objets. Élaboration de produits chimiques, potions, amulettes en tous genres, prenez garde à nous pas vous exploser.

Rôdeur : errant dans les contrées, vous n'avez pas forcément de but, vous voyagez, armé ou non.

Elémentaliste : vous vous servez des éléments, pas tous à la fois, quatre grand maximum, vous avez sois une aptitude innée, ou bien vous avez passé un pacte avec un élémentaire.

Voleur : du simple vol à la tire au pillage, avoir le plus gros larcin est vôtre but, parfois vous êtes employé, parfois non... Attention à ne pas vous faire prendre.

Invoqueur : invocation de chimères, d'êtres sortant de mondes parallèles, ou de vôtre imagination, vous combattez, vous vous déplacez, ou travaillez avec elles.

Soldat : au service des armées des rois, du simple soldat au plus gradé des généraux, vôtre solde s'en ressent.

Barde : différent d'un simple cheminant, vous êtes à demi initié au savoir des druides, mais vous avez choisi une vie errante, pour dispenser vôtre savoir et rapporter des nouvelles.

Marchand : sédentaire ou voyageur, vos boutiques peuvent être créées, et c'est à vous de vous démarquer. Si vous avez une boutique, vous êtes un : Boutiquier.

Mage/Érudit : vôtre savoir est immense, et vos facultés n'en dépendent pas, seul l'entrainement peut vous isser jusqu'au sommet, une spécialisation dans un domaine ou un autre est possible.

Tisseur : Ce que vôtre imagination crée, bascule pour devenir réel grâce à des fils qui relient le plan de vôtre imaginaiton à celui de la réalité. Attention aux conséquences que peuvent avoir de telles manipulations.

Cheminant : vie de bohème, errant au grès des routes, vivant de son art, un cheminant doit souvent user de son talent. Il est aussi un peu journaliste, transmettant et apportant les nouvelles, les rumeurs... Liens étroits avec les aubergistes.

Samildanach : ou multiple artisan, vôtre savoir et votre faculté d'adaptation sont incroyables, en peu de temps vous maitrisez tout, et savez tout utiliser, même s'il peut y avoir des ratés.

Aubergiste : Cuisine, service, contact humain, brassage de bière, tout ça c'est pour vous, choisissez une des auberges disponibles, ou demandez la votre, et le tour est joué.

Nécromancien : vôtre passion, les cadavres, les âmes... vous prenez un malin plaisir à les réveiller, ou à lire l'avenir, ou à les manipuler, prenez garde aux expériences interdites.

Mord Sîth : réservé aux femmes de préférence. Maîtresse de la douleur vous infligez à votre victime de terrible blessure, jusqu'à ce qu'il soit brisé, et qu'il soit vôtre esclave, ou un cadavre.
Les Mord Sîth, en plus de leur capacité à faire souffrir, ont un grand pouvoir ; Celui d'être insensible à la magie, et de, cas échéant, l'absorber pour la retourner contre son propriétaire originel.

Dragonnier : Vous êtes lié à votre dragon, si vous mourez, il meurt, s'il meurt vous survivez, prenez garde, à ne pas sombrer, soyez juste ou destructeur... Le dragon peut être énorme ou bien faire parti des modèles plus petits.

Paladin/Chevalier : Vous êtes chevalier, mais sans avoir une cour où séjourner, ainsi vous voyager, défendant la veuve et l'orphelin, ayant fois en quelque chose, un idéal, une religion...

Bretteur/Épéiste : Manier les lames, rapières, fleurets, sabres, katana, rien de ne vous arrête, si vous voulez passer maitre.

Guerrier : Aussi habile au combat à mains nues, qu'aux armes, vous voyagez pour vous faire un nom, vôtre endurance est sans limites, ou presque.

Druide/Prêtre : vôtre seul but est de servir les dieux, la nature, aider les gens, tout en protégeant et transmettant vôtre savoir. Itinérant ou dans un temple.

Prêtresse : les druides au féminin...

Rêveur : Votre imagination, votre esprit, votre force mental, plus ils sont puissants, plus vous pouvez agir sur le plan de l'irréel et du réel simultanément, coupez la retraite d'un tisseur, pertuber les illusionnistes, attention à ne pas prendre plaisir à manipuler les gens.

Vifier : Lié vous êtes avec vôtre compagnon, un animal qui vous ressemble, vous pouvez voir par lui, sentir, et votre lien ressort chez l'un et chez l'autre au bout de longue année, un homme lié à un félin viendra à en avoir les réflexes, la vue par exemple. Vous avez également le pouvoir de communiquer avec tous les animaux.

Mercenaire : vous employez votre talent a celui qui vous paye le plus.

Noble : vous êtes les alliés ou les ennemis des rois et reines, et vous ne servez que vous même.

Pirate : Sur les mers vous faites régner la terreur, du petit pirate au grand renommé, il n'y a qu'un pas, celui d'un navire à un autre pour le piller.


Archer d'élite : archer aux capacités très développées, vous finissez par avoir une technique propre, un sortilège...

Assassin/Tueur : Dans l'ombre... une main de fer gantée de velours se resserre autour du cou de sa victime, et c'est la votre.

Artiseur : Vôtre esprit est vôtre arme, vous l'utilisez pour manipuler les gens, où leur faire oublier votre passage, ou un souvenir douloureux, vous êtes aussi capable de savoir si on vous ment ou non.

Chasseur : de primes ou pour le plaisir ?

Archer : simple tireur de flèches avant de devenir très bon ou de passez à l'élite.

Sorcier : caste magique très répandue, mais ayant peu de puissance, compensée par une grande connaissance.

Nightblade : Le démon qu'on a lié à vous, prête sa puissance et ses pouvoirs, ne dépassez jamais le point au vôtre force mentale ne contre balance plus celle du démon, ou vous vous verriez possédé.

Herilim : rêveur perverti, guerrier d'élite, vous êtes puissant, et vous en jouez, au service des souverains sombres, vous êtes néanmoins libre de partir quand bon vous semble.

Gunner : les armes à feu sont votre prédilection, une bonne visée et voila votre métier. Différents types de balles sont disponibles dans les armuries, en argent, avec poison, somnifère...

Apprenti : eh bien... faites de votre mieux pour être digne de vôtre futur métier, trouvez vous un maître et suivez son enseignement.

Navigateur/marin : sur les flots, fleuve ou mer rien de ne vous résiste, faites vous un nom. Vous pouvez passez Capitaine de navire, si vous le voulez.

Fou de la Cour : Comme les nobles vous êtes au service des rois, bouffonneries, farces, joutes verbales, pour le divertissement, espionnage, empoisonneur... pour ceux qui veulent...

Sourcier :Si vous êtes sourcier vous êtes forcément mage, élementaliste ou en tout cas d'une caste magique, car vous avez un don pour détecter la vérité, et les sources de magies.

Inquisitrice : Un peu le contraire des Mord-Sîths, cette caste est réservées aux femmes. Vous avez pour charge de faire respecter les lois de la magie, et de condamner tout excès. Vous pouvez faire mourir des gens rien qu'en les touchants, si vous avez beaucoup de pouvoir. Tout homme que vous toucherez, qui n'est pas amoureux de vous, le deviendra et sera vôtre esclave, avec un cerveau en moins, bref, un vrai légume exécutant vos ordres, vous devez donc trouver la bonne personne si vous avez envie de fonder une famille.

Sacrifice et Combattant :Pour cela, il faut deux êtres portant le même nom spirituel, ce nom apparait sur un endroit du corps sous une forme différente pour chacun. Entre d'autre terme, cela désigne la moitié de l'autre. Un Sacrifice est celui qui est passif et le plus vulnérable, mais sans sa force le Combattant ne peut rien. Le Combattant comme son nom l'indique est celui qui se bat, il puise sa force dans le Sacrifice, pour faire des sorts, un peu comme dans les relations démon et mage pour les nightblades. Un combat magique entre combattants et sacrifices se déroulent dans un plan parallèle qui se met en place dès le début du combat, le plan est le même que celui où se trouvent les adversaires à l'origine, c'est une simple reproduction. Un combat entre deux groupes ne peut s'effectuer que si les deux partis sont d'accord entre elles et si les constituants des deux partis sont d'accord.

Artificier : A vous les explosifs, les feux d'artifices, et autres technologies qui font du bruit... Soyez inventif !

Faucheurs : Vous êtes mort, mais avez eut la chance de pouvoir revenir en acceptant d'être un Dieu de la Mort, sorte d'exorciste des âmes, sauvez celles qui sont innocentes, et envoyez en enfer celles qui sont coupables. Vous êtes aidé par vôtre épée, un zanpakuto, qui contient un esprit en harmonie avec le votre.

Shaman : Un esprit vous accompagne, qu'il soit celui d'un mort, celui d'un élémentaire, ou d'un animal, à la vie à la mort. Grâce à lui vous réalisez toutes sortes de sorts...

Prêcheur: prêtre ayant quitté son temple afin de porter la bonne parole à travers Inwilis. Muni d'un chapelet, de son code et de sa foi, il franchi n'importe qu'elle épreuve pour que le peuple s'adonne a sa religion.

Maître des ombres: Certains êtres vivant depuis trop longtemps dans l'ombre des personnes finissent par se fondre dans ces zones de noirceur impénétrable et ne faire qu'une même entité. Ces personnes deviennent alors une extension de l'ombre, inversant les rôles et l'ordre de la nature. Leur pouvoir est donc de manipulé l'obscurité comme bon leur semble. Leur nourriture est l'ombre elle même. cette caste est très répandu chez les réincarnés car n'étant que l'ombre de la personne qu'ils ont étés et que tout le monde a oublié, ils viennent à disparaitre dans les ténèbres.

Serveur/Serviteur : Ah, vous n'êtes pas aubergiste, mais vous bossez quand même dans une auberge, voila pour vous le rang de serveur, baladez vous dans la salle, faites un peu de drague, ou frapper les malpolis. Ou bien, travaillez-vous dans un château, pour un noble, faites de vôtre mieux !

Cuisinier : Même chose, vous n'êtes pas aubergiste, mais vous bossez en cuisine, auberge ou château, maison noble, à vous de choisir.

Scientomage : soigner les gens, ou bien travaillez pour l'avancement de la science, les deux peut être... à vous de voir.

Technomage : vous alliez technologie et magie, les prothèses mécaniques, les ambienceurs, et autres objets n'ont pas de secret pour vous. (voir Annexe 7 pour plus d'informations)


Guérisseur : Vos seules aptitudes sont celles de guérir toutes sortes de plaies qui se présentent à vous. Vous utilisez des plantes que vous pouvez faire pousser instantanément, ou l'énergie présente dans vôtre corps, ou encore par contact physique.


Messager : Vous êtes à votre compte, ou vous travaillez pour l'institution Aériaplume. Vous portez des messages d'un endroit à un autre, à cheval, par bateau, ou bien à pied. NOUVEAU

Pilote : Vous êtes un navigateur spécialisé dans le maniement des navires aériens, vous connaissez les cartes du ciel par coeur, et les procédures d'atterrissage ne sont qu'une formalité. NOUVEAU

Capitaine : Vous êtes capitaine pirate, marchand, ou bien d'un gréement embauché par la couronne ? A vous de choisir ! NOUVEAU

Etat Major : Ce rang désigne votre appartenance aux gradés du corps armés. Bon courage.

Seuls vos actes déterminent si vous êtes bon ou mauvais, sauf pour certaine castes qui obligent votre personnage à être d'alignement mauvais.
Vous pouvez cumuler les jobs, un Capitaine peut être pilote, et un bretteur peut être guérisseur, etc...
Si vous avez des questions, n'hésitez pas, les administrateurs sont disponibles. Privilégiez Nivarel en semaine, merci.
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