Les castes :
Alchimiste : Création d'objet à partir d'autres objets. Élaboration de produits chimiques, potions, amulettes en tous genres, prenez garde à nous pas vous exploser.
Rôdeur : errant dans les contrées, vous n'avez pas forcément de but, vous voyagez, armé ou non.
Elémentaliste : vous vous servez des éléments, pas tous à la fois, quatre grand maximum, vous avez sois une aptitude innée, ou bien vous avez passé un pacte avec un élémentaire.
Voleur : du simple vol à la tire au pillage, avoir le plus gros larcin est vôtre but, parfois vous êtes employé, parfois non... Attention à ne pas vous faire prendre.
Invoqueur : invocation de chimères, d'êtres sortant de mondes parallèles, ou de vôtre imagination, vous combattez, vous vous déplacez, ou travaillez avec elles.
Soldat : au service des armées des rois, du simple soldat au plus gradé des généraux, vôtre solde s'en ressent.
Barde : différent d'un simple cheminant, vous êtes à demi initié au savoir des druides, mais vous avez choisi une vie errante, pour dispenser vôtre savoir et rapporter des nouvelles.
Marchand : sédentaire ou voyageur, vos boutiques peuvent être créées, et c'est à vous de vous démarquer. Si vous avez une boutique, vous êtes un : Boutiquier.
Mage/Érudit : vôtre savoir est immense, et vos facultés n'en dépendent pas, seul l'entrainement peut vous isser jusqu'au sommet, une spécialisation dans un domaine ou un autre est possible.
Tisseur : Ce que vôtre imagination crée, bascule pour devenir réel grâce à des fils qui relient le plan de vôtre imaginaiton à celui de la réalité. Attention aux conséquences que peuvent avoir de telles manipulations.
Cheminant : vie de bohème, errant au grès des routes, vivant de son art, un cheminant doit souvent user de son talent. Il est aussi un peu journaliste, transmettant et apportant les nouvelles, les rumeurs... Liens étroits avec les aubergistes.
Samildanach : ou multiple artisan, vôtre savoir et votre faculté d'adaptation sont incroyables, en peu de temps vous maitrisez tout, et savez tout utiliser, même s'il peut y avoir des ratés.
Aubergiste : Cuisine, service, contact humain, brassage de bière, tout ça c'est pour vous, choisissez une des auberges disponibles, ou demandez la votre, et le tour est joué.
Nécromancien : vôtre passion, les cadavres, les âmes... vous prenez un malin plaisir à les réveiller, ou à lire l'avenir, ou à les manipuler, prenez garde aux expériences interdites.
Mord Sîth : réservé aux femmes de préférence. Maîtresse de la douleur vous infligez à votre victime de terrible blessure, jusqu'à ce qu'il soit brisé, et qu'il soit vôtre esclave, ou un cadavre.
Les Mord Sîth, en plus de leur capacité à faire souffrir, ont un grand pouvoir ; Celui d'être insensible à la magie, et de, cas échéant, l'absorber pour la retourner contre son propriétaire originel.
Dragonnier : Vous êtes lié à votre dragon, si vous mourez, il meurt, s'il meurt vous survivez, prenez garde, à ne pas sombrer, soyez juste ou destructeur... Le dragon peut être énorme ou bien faire parti des modèles plus petits.
Paladin/Chevalier : Vous êtes chevalier, mais sans avoir une cour où séjourner, ainsi vous voyager, défendant la veuve et l'orphelin, ayant fois en quelque chose, un idéal, une religion...
Bretteur/Épéiste : Manier les lames, rapières, fleurets, sabres, katana, rien de ne vous arrête, si vous voulez passer maitre.
Guerrier : Aussi habile au combat à mains nues, qu'aux armes, vous voyagez pour vous faire un nom, vôtre endurance est sans limites, ou presque.
Druide/Prêtre : vôtre seul but est de servir les dieux, la nature, aider les gens, tout en protégeant et transmettant vôtre savoir. Itinérant ou dans un temple.
Prêtresse : les druides au féminin...
Rêveur : Votre imagination, votre esprit, votre force mental, plus ils sont puissants, plus vous pouvez agir sur le plan de l'irréel et du réel simultanément, coupez la retraite d'un tisseur, pertuber les illusionnistes, attention à ne pas prendre plaisir à manipuler les gens.
Vifier : Lié vous êtes avec vôtre compagnon, un animal qui vous ressemble, vous pouvez voir par lui, sentir, et votre lien ressort chez l'un et chez l'autre au bout de longue année, un homme lié à un félin viendra à en avoir les réflexes, la vue par exemple. Vous avez également le pouvoir de communiquer avec tous les animaux.
Mercenaire : vous employez votre talent a celui qui vous paye le plus.
Noble : vous êtes les alliés ou les ennemis des rois et reines, et vous ne servez que vous même.
Pirate : Sur les mers vous faites régner la terreur, du petit pirate au grand renommé, il n'y a qu'un pas, celui d'un navire à un autre pour le piller.
Archer d'élite : archer aux capacités très développées, vous finissez par avoir une technique propre, un sortilège...
Assassin/Tueur : Dans l'ombre... une main de fer gantée de velours se resserre autour du cou de sa victime, et c'est la votre.
Artiseur : Vôtre esprit est vôtre arme, vous l'utilisez pour manipuler les gens, où leur faire oublier votre passage, ou un souvenir douloureux, vous êtes aussi capable de savoir si on vous ment ou non.
Chasseur : de primes ou pour le plaisir ?
Archer : simple tireur de flèches avant de devenir très bon ou de passez à l'élite.
Sorcier : caste magique très répandue, mais ayant peu de puissance, compensée par une grande connaissance.
Nightblade : Le démon qu'on a lié à vous, prête sa puissance et ses pouvoirs, ne dépassez jamais le point au vôtre force mentale ne contre balance plus celle du démon, ou vous vous verriez possédé.
Herilim : rêveur perverti, guerrier d'élite, vous êtes puissant, et vous en jouez, au service des souverains sombres, vous êtes néanmoins libre de partir quand bon vous semble.
Gunner : les armes à feu sont votre prédilection, une bonne visée et voila votre métier. Différents types de balles sont disponibles dans les armuries, en argent, avec poison, somnifère...
Apprenti : eh bien... faites de votre mieux pour être digne de vôtre futur métier, trouvez vous un maître et suivez son enseignement.
Navigateur/marin : sur les flots, fleuve ou mer rien de ne vous résiste, faites vous un nom. Vous pouvez passez Capitaine de navire, si vous le voulez.
Fou de la Cour : Comme les nobles vous êtes au service des rois, bouffonneries, farces, joutes verbales, pour le divertissement, espionnage, empoisonneur... pour ceux qui veulent...
Sourcier :Si vous êtes sourcier vous êtes forcément mage, élementaliste ou en tout cas d'une caste magique, car vous avez un don pour détecter la vérité, et les sources de magies.
Inquisitrice : Un peu le contraire des Mord-Sîths, cette caste est réservées aux femmes. Vous avez pour charge de faire respecter les lois de la magie, et de condamner tout excès. Vous pouvez faire mourir des gens rien qu'en les touchants, si vous avez beaucoup de pouvoir. Tout homme que vous toucherez, qui n'est pas amoureux de vous, le deviendra et sera vôtre esclave, avec un cerveau en moins, bref, un vrai légume exécutant vos ordres, vous devez donc trouver la bonne personne si vous avez envie de fonder une famille.
Sacrifice et Combattant :Pour cela, il faut deux êtres portant le même nom spirituel, ce nom apparait sur un endroit du corps sous une forme différente pour chacun. Entre d'autre terme, cela désigne la moitié de l'autre. Un Sacrifice est celui qui est passif et le plus vulnérable, mais sans sa force le Combattant ne peut rien. Le Combattant comme son nom l'indique est celui qui se bat, il puise sa force dans le Sacrifice, pour faire des sorts, un peu comme dans les relations démon et mage pour les nightblades. Un combat magique entre combattants et sacrifices se déroulent dans un plan parallèle qui se met en place dès le début du combat, le plan est le même que celui où se trouvent les adversaires à l'origine, c'est une simple reproduction. Un combat entre deux groupes ne peut s'effectuer que si les deux partis sont d'accord entre elles et si les constituants des deux partis sont d'accord.
Artificier : A vous les explosifs, les feux d'artifices, et autres technologies qui font du bruit... Soyez inventif !
Faucheurs : Vous êtes mort, mais avez eut la chance de pouvoir revenir en acceptant d'être un Dieu de la Mort, sorte d'exorciste des âmes, sauvez celles qui sont innocentes, et envoyez en enfer celles qui sont coupables. Vous êtes aidé par vôtre épée, un zanpakuto, qui contient un esprit en harmonie avec le votre.
Shaman : Un esprit vous accompagne, qu'il soit celui d'un mort, celui d'un élémentaire, ou d'un animal, à la vie à la mort. Grâce à lui vous réalisez toutes sortes de sorts...
Prêcheur: prêtre ayant quitté son temple afin de porter la bonne parole à travers Inwilis. Muni d'un chapelet, de son code et de sa foi, il franchi n'importe qu'elle épreuve pour que le peuple s'adonne a sa religion.
Maître des ombres: Certains êtres vivant depuis trop longtemps dans l'ombre des personnes finissent par se fondre dans ces zones de noirceur impénétrable et ne faire qu'une même entité. Ces personnes deviennent alors une extension de l'ombre, inversant les rôles et l'ordre de la nature. Leur pouvoir est donc de manipulé l'obscurité comme bon leur semble. Leur nourriture est l'ombre elle même. cette caste est très répandu chez les réincarnés car n'étant que l'ombre de la personne qu'ils ont étés et que tout le monde a oublié, ils viennent à disparaitre dans les ténèbres.
Serveur/Serviteur : Ah, vous n'êtes pas aubergiste, mais vous bossez quand même dans une auberge, voila pour vous le rang de serveur, baladez vous dans la salle, faites un peu de drague, ou frapper les malpolis. Ou bien, travaillez-vous dans un château, pour un noble, faites de vôtre mieux !
Cuisinier : Même chose, vous n'êtes pas aubergiste, mais vous bossez en cuisine, auberge ou château, maison noble, à vous de choisir.
Scientomage : soigner les gens, ou bien travaillez pour l'avancement de la science, les deux peut être... à vous de voir.
Technomage : vous alliez technologie et magie, les prothèses mécaniques, les ambienceurs, et autres objets n'ont pas de secret pour vous. (voir Annexe 7 pour plus d'informations)
Guérisseur : Vos seules aptitudes sont celles de guérir toutes sortes de plaies qui se présentent à vous. Vous utilisez des plantes que vous pouvez faire pousser instantanément, ou l'énergie présente dans vôtre corps, ou encore par contact physique.
Messager : Vous êtes à votre compte, ou vous travaillez pour l'institution Aériaplume. Vous portez des messages d'un endroit à un autre, à cheval, par bateau, ou bien à pied.
NOUVEAUPilote : Vous êtes un navigateur spécialisé dans le maniement des navires aériens, vous connaissez les cartes du ciel par coeur, et les procédures d'atterrissage ne sont qu'une formalité.
NOUVEAUCapitaine : Vous êtes capitaine pirate, marchand, ou bien d'un gréement embauché par la couronne ? A vous de choisir !
NOUVEAUEtat Major : Ce rang désigne votre appartenance aux gradés du corps armés. Bon courage.
Seuls vos actes déterminent si vous êtes bon ou mauvais, sauf pour certaine castes qui obligent votre personnage à être d'alignement mauvais.
Vous pouvez cumuler les jobs, un Capitaine peut être pilote, et un bretteur peut être guérisseur, etc...
Si vous avez des questions, n'hésitez pas, les administrateurs sont disponibles. Privilégiez Nivarel en semaine, merci.