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 Annexe 5: Les Marcheurs

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Néphélim (Telwarin)
Maître des Ombres
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MessageSujet: Annexe 5: Les Marcheurs   Mar 3 Juin - 22:38



Les Marcheurs


Description:

les Marcheurs font partis de la race des humanoïdes changeforme. Malgré tout, ils diffèrent des Sil'uras de par leur apparence spectrale. Leur corps est effilé, voir malingre, laissant apparaître les os par endroits. Leur descendance à engendré les elfes, d'où cette similitude de physique. J'expliquerais pourquoi les elfes sont apparentés aux Marcheurs.
Leur peau est diaphane, d'une teinte de gris clair et parsemée de petites étincelles, appelées étoiles par les humains. un léger trait blanc entoure la silhouette des Marcheurs, rendant flou les choses autour d'eux. Les femmes comme les Hommes ne sont guère dissociable, seul leur coiffure ou leur nudité pourrait vous donner la réponse(bien que la nudité, c'est impossible, voir leur mode de vie). Leurs yeux sont d'une couleur fonu noir grise, la lèvre supérieur est d'une couleur bleue foncée.

Parlons à présent de leurs spécificités. Tout d'abord leur côté métamorphe. Contrairement aux Sil'uras, cette métamorphose n'en n'est pas vraiment une. Dictée par la voie de l'Ether(source de magie et plan parallèle brumeux du monde matériel), leur corps bouge et se modifie pour plusieurs paramètres très compliqués. Contentons nous de parler des effets plutôt que des causes. le corps des Marcheurs subis des changements tels que les cheveux ne subissant pas la gravité, formant des objets, des bras ou autres, les yeux changeant de couleur, le visage changeant de forme, les membres s'allongeant, des volutes d'Ether formant des arabesques dans l'air autour du corps etc. Ils ne contrôlent pas vraiment ces changements qui sont dû à leur origines plus qu'à une faculté innée.
La seconde spécificité de la race se situe au niveau des pieds. Leur nom a été donné par les humains par leur façon de marcher. Les Marcheurs flottent sur le sol à quelques millimètre de celui-ci, donnant une impression de glisser lors de leur déplacement.Ceci est une conséquence de leur appartenance au monde éthéré.A l'identique, lorsqu'ils touchent quelque chose, les objets semblent flotter dans des volutes d'Ether. Une malédiction pèse sur ces êtres, leur interdisant de prendre un contact réel avec le monde matériel sans pour autant appartenir parfaitement au monde spectral,sans pouvoir façonner avec autant de dextérité l'Ether.
Une autre spécificité est donc leur vie se basant à vivre entre 2 plans d'existence, le monde matériel, celui que tout le monde connait et le monde éthéré, un monde brumeux et magique, faisant la parallèle parfaite avec notre monde. Pour plus de précisions sur ce monde je ferais un sujet dessus. Les Marcheurs sont capables de naviguer entre les deux plans aussi facilement que de franchir une porte d'un pas. Ils peuvent utiliser la magie de manière innée, plus facilement que les êtres magiques comme les elfes. Ils peuvent aussi créer des objets spectraux dans le monde matériel, ce qui est difficilement praticable par les autres races, ou alors par un grand sacrifice, d'une perte de temps considérable pour quelque chose qui reste éphémère. La reine elfique c'est vu offrir un diadème spectral, d'une couleur argentée, ayant les mêmes volutes d'Ether dansant à son sommet que les Marcheurs eux mêmes. Cet artefact reste un des bijoux les plus inestimables que possède la famille royal.
Enfin une spécificité tribale de cette race, c'est la coiffure, chose très importante pour le peuple. Les hommes portent les cheveux long tandis que les femmes doivent se raser le tour du crâne, laissant seulement une natte sur le dessus. Pourquoi les femmes font elles cela? alors que la chevelure féminine est surement l'un des plus grand signe sexuel chez toutes races? car les vêtements que portent les Marcheurs sont tissés grâce aux cheveux de leurs femmes, rendant ainsi des effets métamorphe à leur habits. Les femmes toutefois restent d'une beauté supérieur aux elfes, leurs cheveux étant sujets à des coiffures très travaillés, jouant avec leurs formes immatériels.

Leurs vêtements sont donc tissés avec les cheveux les plus fins des femmes, donnant une sensation de flotter autour d'eux. Dans les teintes de gris, avec des reflets argentés, ceux ci sont maintenus souvent par l'argent lunaire, une matière forgé dans l'Ether par des forgerons Marcheurs. Vous ne trouverez jamais de couleurs vives, rendant encore plus transparent leur peau, les effaçant encore plus dans le monde matériel et rendant dangereux le déplacement dans le plan ethéré. Ces vètements sont aussi maudis que leur propriétaire, ils ne pourront jamais toucher la matière. Généralement, les robe se finissent en pétales, remontant les pointes donnant une impression emflammés autour des Marcheurs.

exemple de Marcheurs féminins et leur habits:



Population:

Il est devenu rare de voir des Marcheurs dans le monde d'inwilis et leur nombre s'est terriblement décrus à cause d'une traque perpétuel des "faiseurs de rêves". Ce nom est donné par des contrebandiers spécialisés dans la traque des Marcheurs afin de récupérer leur peau étoilé. Dépecés, transformés en habits, cette mode était très répandu chez certains nobles qui trouvait qu'un tabard en peau de Marcheur faisait très branché. Cette activité fut sévèrement réprimé par les autorités mais la traque continu, la peau se vendant encore au marché noir comme vêtements ou comme objets catalyseurs pour certains sortilèges compliqués.

Lieu de vie:

par le passé, ces êtres mi-ethérés, mi-matériels vivaient sur une petite île en marche du continent principal. Celle-ci fût transformée par les mains de magiciens et de forgerons Marcheurs. Elle restait visible aux pécheurs et navigateurs par ses immenses tours d'argent lunaire. L'île en elle-même était imprégnée au cours des millénaires de l'aura des
Marcheurs, devenant de sa propre initiative un territoire éthéré à son tour. Des volutes d'Ether léchaient l'eau de mer, une écume d'un bleu profond passait sur ses plages de sable argentés. Cette île du nom d'Espérance fût malheureusement la proie de contrebandiers lors de la période où la peau des Marcheurs devint en vogue. Depuis cette île a disparut dans les nuages, flottant hors de portée des personnes normales. On ne peux y accéder que par un moyen délicat à avoir, celui-ci sera expliqué dans us et coutumes.

Mode de vie:

la vie des Marcheur est d'une monotonie la plus totale mais à la fois reste dans une complexité étrange qui est calculé avec minutie. Leur vie est régie par deux mondes et donc ils en subissent les conséquences.
Dans le plan éthéré, leur corps exposé trop longtemps avec l'Ether subit des agressions importantes rendant le changement de forme relativement dangereux. Les altérations subis peuvent devenir définitives voir même dissoudre le corps dans cette matière magique. Cette durée peut être calculé en jours et varie suivant les individu. On peut penser que certains peuvent rester 2 mois au maximum dans ce plan.
Dans le plan matériel, leur corps subis à l'identique des agressions mais cela relève plus à de la perte qu'à un changement. Leur corps perds petit à petit l'Ether qui le constitue, rendant terne leur peau et ensuite les faisant mourir par décomposition. Pour éviter cela, les Marcheurs ont besoin de se ressourcer dans le plan ethéré pendant plusieurs jours. En général un corps peu tenir 2 à 4 mois sur le plan matériel mais au pris de quelques souffrances et dysfonctionnement corporel.
Ces complications sont dûs bien sûr à leur nature biplanaire. ils ont donc une sorte d'horloge biologique qui les pousse à changer de plan régulièrement.
Les plus prévoyants fonctionnent ainsi: la journée est passée, selon les besoins, majoritairement sur le plan matériel afin de vire dans un monde clair tandis que le soir, pour dormir, ils passent dans le monde éthéré afin de se ressourcer en toute tranquilité. Ils se lavent dans l'Ether aussi, utilisant la magie comme source purificatrice du corps. C'est pour cela que la nudité des Marcheurs est une choses que beaucoup d'êtres ont entendus mais que très rares ont vus. Certains voyeurs interplanaire ont déja croisés des Marcheurs dans l'Ether mais ceux ci paraissant comme des êtres fantomatiques, très peu s'arrêtent pour leur parler.
Les Marcheurs ont leur propre langue qui dérive légèrement de l'elfique ancien. Les Marcheurs ne se soucies pas d'apprendre de nouvelles langues, ils communiquent simplement par transmission de pensée, d'une manière étrange et quelque peu désagréable. Ceux -ci, si ils désirent entrer en contact avec vous, poseront un doigt sur chaque rétine puis fera passer leurs pensées en images. l'opération est sans douleur mais les yeux des non habitués se fermeront pour protester. cette méthode fonctionne aussi pour eux, les autres êtres peuvent à l'identique, et pas besoin de beaucoup d'entrainement, faire passer des images dans les yeux des Marcheurs.
Les Marcheurs ne se nourrissent que de l'essentiel, de l'eau, de la viande, des légumes, tout ceci en quantité limite et suffisante pour subsister.
Leur mode de vie a aussi influencé l'architecture des bâtiments, en faisant des choses hautes, claires et fluides. On pourrait penser que l'architecture elfique en est tirée mais cette dernière est encore trop vulgaire par rapport à leurs ancêtres. L'architecture des lieux sont façonnés par magie selon les pensées des Marcheurs, rendant vivantes les infrastructures des bâtiments.


Us et coutumes:

Ici seront abordés quelques rites et coutumes des Marcheurs, tout ne sera donc pas traités, certaines choses échappant à toutes réflexions humaines.

Rite de naissance: La naissance chez les Marcheurs est une chose qui ne suscite pas une réelle extase, plutôt comme si c'était une obligation. Le foetus d'un Marcheur n'est pas dans le ventre de la mère, c'est une boule lumineuse enveloppée d'Ether tourbillonnant. Au bout de 6 ans de gestation, le foetus est donc prêt à recevoir ce qui fera de lui un être vivant humanoïde. Ce rituel se fait dans le temple de la ville, dirigé par la matrone, haute prêtresse de la communauté. De l'oeuf né un enfant d'environ 8 ans humains, après des chants liturgiques, une incantation récitée et l'oeuf transpercé par une dague d'argent lunaire. Cette dague doit être fabriqué pour cet usage unique, purifiée au clair de lune pendant les six années de maturation de l'oeuf et appartiendra au Marcheur comme si elle était une extension de sa vie.

Rite d'accouplement: L'accouplement se fait aussi par nécessité pour les Marcheurs suite à la razzia visant à les faire disparaître mais habituellement il est très rare, un Marcheur étant immortel tant qu'il change de plans régulièrement, la communauté ne souhaite pas se surpeuplée. L'acte sexuel dans un couple se fait de la façon suivante: Très court mais intense en sensation, il transforme la pièce en véritable jardin de plantes argentés, crées par la magie dégagée par les deux Marcheurs. L'homme tends à exciter la femme afin que celle-ci produise l'oeuf à fertiliser. Cela reste similaire dans l'ensemencement de la graine à l'acte humain mais l'orgasme est atteins par le couple lorsque celui -ci entame la fusion. L'oeuf formé déforme légèrement le ventre de la femme, celui-ci faisant la taille d'un oeuf d'autruche. L'homme commence alors à fusionner avec le corps de sa partenaire en fondant son Ether avec celui de l'autre. Leur corps dorme alors une sculpture étrange d'un mélange corporel et unis. Le Marcheur commence alors à extraire doucement l'oeuf en rentrant ses mains délicatement dans le ventre de la femme puis l'extrait après son éjaculation. La femme libère alors totalement l'oeuf en jouissant à son tour. L'oeuf est donc prêt à incuber pendant 6 ans. Les 2 corps sont alors explusé par manque de désirs et reprennent forme normale.

Rite de mort: Chaque choses ont une fin, et celle d'un Marcheur arrive aussi même si ils ont la vie éternelle. Ce rituel se fait généralement en silence, loin des yeux des autres Marcheur. Le mourant est emmené alors au temple le plus proche et subis un nettoyage à l'Ether liquide et purifié. Suite à cela, trois prêtres emmènent le corps, encore en vie, dans le plan éthéré et le guettent jusqu'à sa dissolution la plus totale. Il y a un roulement dans les gardes. Pour ce peuple, ces êtres désirent être rendus à leur origine. La garde reste présente pour "accompagner" le mourant dans la mort, ne le laissant pas seul. Ceux qui n'ont pas subis ce rituel( entre autre les Marcheurs tués par les contrebandiers) sont, d'après une croyance, condamnés à errer sans fin dans le plan matériel.

Acceuil au sein de la communauté: Les Marcheurs sont devenus extrêmement méfiant vis à vis des peuples du plan matériel. Ils les fuient même dans le plan ethéré. Rare sont ceux arrivant à s'attirer la sympathie de ces êtres. A la connaissance générale, aucuns humains n'y est parvenu. La traque des Marcheurs leur ayant laissé un goût amer pour cette race. Ils arrivent à connecter des liens avec certaines créatures magiques comme les fée, les esprits et rarement les elfes, les nains et autres créatures de la nature. Si le contact se fait et perdure, sur le jugement du Marcheur, celui-ci peut être amener à vous offrir un papier et une paire de bottines. Le papier est une marque d'affection, stipulant que vous êtes un contact proche de ce Marcheur( le papier est pourtant jaune et sans inscription). Vous serez alors reconnus comme proche des Marcheurs vivants sur tous les plans d'existence. Ce papier est magique et fabriqué avec un arbre de l'île Espérance. Il ne brûle pas, ne se mouille pas et reviens toujours au contact de son propriétaire. Une inscription peut apparaître quand on penses fortement au Marcheur à qui on s'est pris d'amitié. La paire de bottines permet de marcher sur l'île car étant entièrement faite d'Ether, c'est comme marcher sur un nuage, ces bottines vous permettront de marcher sur elle comme sur un sol marbré. Sachez que l'amitié chez un Marcheur ne se fait pas simplement et si il vous confit le papier, ne cherchez pas à savoir si vous le trahirez un jour, cela restera impossible, le Marcheur connait déjà votre avenir en ce qui concerne votre amitié.

Les Marcheurs et les autres royaumes: Les Marcheurs ne prennent presque jamais contact avec les autres peuples. Leur situation diplomatique relève plus à de la légende qu'à un véritable pacte écrit.

Ancêtres des elfes:

d'après la légende, le premier elfe serait né par un métissage entre une Marcheur et un Lios alfar. Le Lios se plia au rituel sexuel des Marcheurs. L'oeuf qui en résultat n'avait pas la teinte de jade que les oeufs des Marcheurs avaient habituellement mais était d'une couleur d'un rouge Grenat. La femme fût rejetée pour ce blasphème et l'oeuf tomba dans la forêt qui accueillit plus tard Celebalda. Cette oeuf resta pendant très longtemps en léthargie puis un jour, un être sylvains se pencha au dessus et tenta de le briser. Il en résultat alors un petit être qui devins plus tard le premier elfe. On retrouve pas mal de points en communs entre les 3 races mais une chose est sur, le fait qu'il ait été rejeté et qu'il se développa dans un monde matériel pendant plusieurs années, la malédiction s'ammula et c'est pour cela que les elfes marchent. Ils gardèrent un peu ce côté aérien et cette magie qui coule dans leurs veines.

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