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 Annexe 2 : Insitutions en Inwilis.

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Date d'inscription: 30/03/2007

MessageSujet: Annexe 2 : Insitutions en Inwilis.   Dim 17 Juin - 19:49




Alatairë,
La Marche du Sanctuaire


"La Marche du Sanctuaire était un ordre dont l'origine se perdait dans les tréfonds des années qui se sont écoulées depuis la création des différentes contrées.
Cet ordre était une des plus grandes institutions guerrières, le Manoir d'Aeguishor fut créé après sa disparition, pour rivaliser avec l'Arène. Son but était de former des combattants aguerris, qui serraient capables d'intégrer n'importe quelle armée, et de s'adapter à n'importe quelle situation. Faire respecter l'ordre, était aussi de ses priorités. Au service de Dämons le dieu des Morts, et de Mei déesse de la vie, la Marche du Sanctuaire maintenait l'Equilibre. Une dure mission, qui échoua lors que la guerre plongea les contrées dans le chaos.
La Marche était composé de plusieurs divisions, ou sections, chacune ayant sa spécificité : soins, magies, combats et traque, renseignement et espionnage, sans compter le fait que de nombreux dragonniers sortaient des murs du quartier de la Marche. Chaque division avait son capitaine, chaque capitaine avait son lieutenant. Le Commandant Général et son lieutenant se devait de diriger les membres de l'ordre, comme s'ils étaient ses bras, ses yeux, ses jambes...
La citée d'Alatairë était dirigée par une lignée royale ancienne, et par la Marche. Le quartier Sud, Ar-Aendi, du nom de la dynastie royale, appartenait au noble, et était le centre mondain et artistique de la ville. Le quartier Nord était tout entier à la Marche du Sanctuaire et ses institutions. Le reste de la ville s'organisait autour de ces deux piliers.
La Marche fut pratiquement sur tous les fronts à chaque guerre, envoyant ses divisions là où elles serviraient. Cette attitude fit d'Alatairë un centre politique fort, et qui mena les armées à s'affronter sous ses murs, pendant la Grande Guerre, qui marqua la fin du Deuxième Age.
La Grande Explosion, ou Dévastation, fit de cette citée une ville fantôme, et la Marche du Sanctuaire fut démantelée, ses membres s'éparpillèrent dans tout Inwilis. Cependant, les créateurs d'Alataïre laissèrent un dispositif de dernier recours. Des pierres noires, ou Pierres de Mémoire, furent installées dans presque tous les murs de la ville. Elles avaient pour but, de conserver les souvenirs, et les images des habitants de la ville, de sa vie. Une conscience collective connectait ses pierres, et elles eurent pour mission de trouver un Gardien, qui veillerait sur la Citée désertée.
Cette personne recevrait la mémoire d'Alatairë, et serait alors lié à la ville, et aurait l'obligation de la défendre, de la protéger contre les pillages. Le Gardien aurait également le pouvoir de contrôler les Pierres de Mémoire. Tout voyageur qui ne serait pas inviter à passer les portes, pourrait alors se retrouver piéger dans l'illusion d'une vie passée, et totalement révolue, pour s'y perdre à jamais, et y mourir.
Les mages, auteurs de ce dispositifs, furent d'autant plus avisés, que la Dévastation provoqua des mutations dans les organismes qu'elle toucha de près, où qui furent disposés à ces changements. Alatairë possédait un centre de Recherches, annexé à un Bibliothèque. Ce centre fut à l'origine de bien des avancées technologiques, Alatairë bénéficiait d'une relation quasi-exclusive avec les Marcheurs, qui divulguèrent parfois leur savoir aux sciento-mages. Cependant, la guerre fut aussi bien celle des armes que celle de la magie et de la science. L'Explosion eut lieu à cause de trop nombreuses interférences. Elles furent à l'origine des Abominations. Les Abominations sont des organismes ayant mutés, leur apparence peut être humaine, mais en général, elle dégénère rapidement, pour révéler leurs natures. Les abominations sanguines ou mécaniques sont les plus nombreuses.
Aujourd'hui Alatairë est toujours une ville fantôme. Parfois, les membres rescapés de la Marche du Sanctuaire y passent, faisant revivre leur souvenirs perdus, ou bien simplement pour saluer le Gardien. La Marche appartient maintenant aux livres d'Histoire, et aux contes que l'ont raconte aux enfants.
"


Extrait des Chroniques des Légendes devenues Ruines, par Vinvella Tomohari.




L'Arène et le Manoir d'Aeguishor
et
Les Guildes. :


"L'Arène et le Manoir d'Aeguishor sont les deux grandes institutions de combattants d'Inwilis. En effet, ces deux noms regroupent en fait différentes écoles, chargées d'instruire tous ceux qui auront réussi à passer les examens d'entrées. Tous les types de disciplines sont représentés, allant du corps à corps, au maniement des armes, en passant par de l'initiation en magie... Elles offrent également la possibilité d'être logé, nourri, et soigné.
Le Manoir d'Aeguishor est situé au Nord, en Maëldan, en plein centre ville d'Armenelos, des matchs et combats sont organisés régulièrement pour montrer le savoir et les arts du Manoir. Il en va de même pour l'Arène, celle-ci est située au Sud, en Osgûrth à l'extérieur de la ville de Zeichen, rattachée à la ville par les faubourgs qui l'entourent. Comme le Manoir, l'Arène se gère seule, comme une deuxième ville à l'intérieur de la première.
L'intérieur des bâtisses est divisé en secteurs ou districts, chaque district étant dirigé par un chef. Ce dernier gère tout ce qui entre et sort de son territoire, aussi bien élèves, que combattants confirmés, marchandises, visiteurs et petits extras offerts par les parieurs. Les secteurs sont répartis en fonction des écoles d'apprentissages, ce qui évite qu'un archer se castagne avec un bretteur, ou qu'un magicien s'énerve sur un ninja et le transforme en bouc chantant du country.
Après avoir terminé sa formation, tout élève peut passer vétéran de sa caste, ou commencer une autre formation, combattre pour l'Arène ou le Manoir, où de nombreuses missions sont proposées, ou bien il peut rejoindre une des guildes, à savoir : la Guilde du Mana à Nargothrond, la Confrérie des Faiseurs de Morts, la Confrérie des Alliés, la Guilde Clanique...
Chaque Chef de District possède des acolytes, des sortes d'adjoints qui sont là pour l'aider dans sa fonction. Un Chef de District possède une montre à gousset, donnant non seulement l'heure, mais aussi les différentes positions des autres chefs, et leurs permets de communiquer entre eux. Les Acolytes possèdes trois petites montres, ayant les même fonctions.
"





La Guilde du Mana :


Fondée au début du Deuxième Age, la Guilde du Mana, n'était qu'à l'origine, un congrès rassemblant les mages, alchimistes, érudits, élémentalistes, et autres castes magiques. Dans ces rassemblement, on échangeait sortilèges, ingrédients, formules, autres nouveautés du moment. Chaque année, une ville différente accueillait les plus assidus des castes magiques, qui assistaient sans fautes à ses réunions.
La grande guerre força une partie de ses membres à se réfugier derrière les portes de Nargothrond, qu'ils alimentèrent de sorts de protection et sécurités. Ces quelques membres Aran Mitsomi, Lila Belaria, Cadwaler, Ion le Brun, et Harven d'Eithel, s'installèrent dans une bâtisse connue sous le nom de la Tour Bleue. Autour de cette tour, au fil des ans, se développa le marché qu'on appela le Marché de Mindolluin, autrement dit le marché de la Tour Bleue. Ce marché était spécialisé en artefacts, et sortilèges innovants, tout droit sortis des mains et des cerveaux de la Guilde du Mana, qui y eut le temps se développer, et d'adopter de plus en plus de membres. Aran Mitsomi fut le premier chef de Guilde, et chaque chef de la guilde fut toujours depuis son accession, un Mitsomi. Ces même Mitsomi qui tiennent également l'auberge de la Racine Rouge.
La Guilde du Mana accepte également les requêtes. N'importe qui peut venir déposer sa requête, celle-ci sera classée, parmis les différents niveaux de dangerosité, et un membre ou plusieurs, pourront y répondre, acceptant ou non de travailler pour vous, moyennnant récompense. Une récompense peut être un ingrédient rare, comme de l'argent, où ce que vous voulez qui puisse avoir de la valeur aux yeux des membres de la Guilde. La Tour Bleue ouvre ses portes tous les jours, pour permettre à ceux qui le veulent, de déposer leur candidatutes, ou bien requêtes.


Aériaplume :


Aériaplume est la plus vaste compagnie d'Inwilis, et pour cause, elle est celle des messagers. Pratiquement tout le courrier passe par elle. Chaque grande ville possède une Volière, autrement dit, un avant-poste d'Aériaplume, qui se chargera d'envoyer votre courrier pour une somme modique, à son destinataire. Le courrier transite par oiseaux délivreurs, dressés à cet effet, allant de Volière en Volière. Votre destinataire pourra donc aller chercher ce qui lui est destiné dans la Volière de la ville la plus proche de l'endroit où il habite.
Les Messagers sont l'autre moyen. Les Messagers sont formés à Celebalda, au différente technique de livraison du courrier, ainsi qu'à l'endurance de la route, et une parfaite coordination entre eux. Un messager partira à cheval, ou dans une caravane, pour porter votre courrier. Il arrive qu'il passe le relais à un autre. Les relais s'effectuent dans les Volières, comme pour les oiseaux.
Aériaplume vous propose également toutes sortes de papiers et parchemins à lettres, parfumés, colorés, ou même spécialement encodés.


La Confrérie des Alliés :


Siègeant fièrement à Tolceleg, l'île cachée, elle regroupe pirates, voleurs, et autres hors la loi de tout Inwilis.
Le Bastion Solitaire accueille régulièrement les Treize têtes de cette organisation. Avoir les Treize en même temps relève du miracle, mais ils tiennent au moins une fois par année, un sorte de conseil, où ils ne discutent pas de grand chose, si ce n'est de leurs méfaits, de leurs plus belles prises.
Pourtant, la sécurité de l'île entre parfois en jeu, et si certains navires sont trop suspects pour pouvoir être admis, on les laisse dériver dans la passe de Cirya, encore dans la Baie des contrebandiers.


La Légion Noire


Force sombre, et bras armé de Morween Nil'Dae, dite Marquise, souveraine de la cité-état Cemenwin. Elle fut autrefois une force prestigieuse, et une phalange à part de l'armée d'Hitokage sous le règne de Forbesii Nil'Dae, à l'époque où les Nil'Dae gouvernaient encore la contrée de Morna. La Grande Guerre décima la légion, qui ne compta que cents survivants, blessés compris. Durant le temps des représailles, le compte de leur nombre fut perdu, et il est certain que plusieurs autres d'entre eux périr. Marquise leur tendit la main, coupant l'herbe sous le pied à Chyrrlion, un ancien général de l'armée de son frère. Elle fit en sorte que la Légion Noire devienne son armée, et quelques temps après l'armée de Cemenwin.
Autrefois, les hommes de la Légion étaient sélectionnes, ou plutôt, les enfants envoyés par leurs familles âgés de dix à treize ans, qui survivaient aux années d'entrainement, pouvaient en faire partie. La famille Hale, grande famille de l'aristocratie d'Hitokage, suivit elle aussi, et continua d'occuper les postes dans l'État major, notamment celui de Capitaine Commandant de la Légion, titre héréditaire, allant de père en fils. Alexander Hale était à ce jour le dernier Capitaine, jusqu'à ce qu'il disparaisse.
Si le Capitaine n'est pas en condition pour assurer ses fonctions, c'est le Secrétaire Général qui habituellement s'occupe de l'administration, qui fera le remplacement. Le reste de l'État Major se doit de respecter la politique mise en place, il est composé de six Lieutenants : Infanterie, Cavalerie, Artillerie -archers compris-, Magie -guérisseurs compris-, Garde -civile et royale-, Service Secrets-Renseignements. Chaque division comporte un ou deux postes de Sergent.
Aujourd'hui, les méthodes de recrutements ont changé, avec l'avènement de guildes, comme la Confrérie des Faiseurs de Mort, ou encore le Manoir d'Aeguishor ou l'Arène. Chaque homme capable de se battre et d'obéir aux ordres peut être recruté. Il y a bien entendu, toujours l'ancien recrutement, quelque peu assoupli néanmoins, et évitant des pertes trop grandes. La Légion est aussi une voie de rédemption pour ceux désirant changer de vie.


Extraits du Manuel de la Légion Noire

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Annexe 2 : Insitutions en Inwilis.

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